Première ligne de défense
La menace la plus récente : jeux virtuels et argent réel
Le système d'échange d'argent réel « RMT » (Real Money Transaction ou Real-Money Trading) occupe une place importante dans l'univers des jeux en ligne et est naturellement devenu une cible privilégiée pour les auteurs de chevaux de Troie.
On parle de système RMT lorsque des individus participant à des jeux en ligne échangent des devises, objets ou accessoires et autres éléments virtuels propres au jeu pratiqué contre de l'argent réel. Par exemple, les joueurs de « World of Warcraft » peuvent négocier le prix d'éléments qu'ils ont « gagnés » au cours du jeu (monnaie, armures, munitions, etc.). Alors que les attaques de chevaux de Troie visant à dérober les numéros de compte et de cartes de crédit sont tout à fait illégales, le système RMT est une pratique techniquement légale. Cependant, les passionnés de jeux vidéo le considèrent comme contraire à la morale.
Les chevaux de Troie, dont le but est de générer des profits, attaquent à la fois les banques en ligne et les jeux en ligne. Jusqu'à maintenant, Trend Micro a détecté la présence de 7 008 programmes espions relatifs à des banques en ligne, et 3 636 associés à des jeux. Dans un cas comme dans l'autre, l'objectif de ces programmes espions est de dérober des informations de compte. Lorsqu'un programme espion parvient à accéder à un compte bancaire, l'argent est immédiatement volé et la mission est accomplie. Pour tirer profit des comptes de jeux en ligne, le processus est plus complexe. La seule façon de pouvoir profiter du compte de jeu d'autrui est de vendre le contenu du compte. En revanche, si vous pensez que le vol de comptes bancaires rapporte plus que le vol de comptes virtuels associés à des jeux, détrompez-vous.
En 2001, un joueur a calculé que la valeur d'une unité de devise d'un pays virtuel du jeu en ligne Everquest dépassait la valeur d'un yen japonais. En 2005, gameusd.com, un site de recherche de prix des devises virtuelles, associait une valeur de 0,60 dollars américains à une unité d'or du jeu World of Warcraft. (En 2006, la valeur de cet or avait diminué pour n'atteindre qu'un dixième de son ancienne valeur). Outre les devises virtuelles, il est également possible de faire des affaires en négociant le prix d'armures, d'armes et autres éléments acquis dans les jeux en ligne massivement multijoueurs (massively multiplayer online games ou MMOG en anglais) comme World of Warcraft et Lineage, devenus de plus en plus populaires. Les joueurs peuvent également directement échanger leurs éléments de jeu contre de l'argent réel.
Il est clair que l'objectif des chevaux de Troie utilisés dans le domaine des jeux en ligne repose uniquement sur le gain financier. Les attaques de chevaux de Troie visant les jeux virtuels tels que World of Warcraft ou Lineage présentent toutes les caractéristiques des organisations de blanchiment d'argent. Cependant, contrairement aux techniques traditionnelles de blanchiment d'argent, les organisations en ligne impliquent d'abord le vol, puis la transformation d'argent virtuel en argent réel.
